Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di B4.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari G1 ke F3.
Setelah menjatuhkan kuda di F3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H5 ke F5.
pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, sementara menteri pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
pion Siput jatuh di B4 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4; lalu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7; lalu pion Siput maju dari D3 ke D2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
raja Siput maju dari E6 ke D6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke C8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 69
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 12
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.