Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke E3.

menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari H6 ke G6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5. Skak dari Siput: menteri berakar di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. Siput memberi skak dengan menteri di E4.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.

Skak dari Siput: menteri berakar di D5.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H5 di belakang. pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. menteri Siput mencapai G8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5. menteri Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di E2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E2 ke D1, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E7.

Siput memberi skak dengan menteri di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6. menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E7 ke D6.

Siput memberi skak dengan menteri di C4.

raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E6 di belakang. menteri Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D7 ke C6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput memberi skak dengan menteri di F5.

pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C6. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D5, dan pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D5 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5; lalu menteri Siput maju dari C1 ke F1. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6.

Siput memberi skak dengan menteri di B5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke B6. Siput memberi skak dengan menteri di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A7. menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari A7 ke A8; lalu siput menempatkan menteri di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D5, dan raja pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: menteri berakar di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B7. Siput memberi skak dengan menteri di A2.

pahlawan kita majukan raja dari A7 ke B8. menteri Siput mencapai G8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A7. Skak dari Siput: menteri berakar di A2.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A7 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke A7; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

menteri Siput maju dari F5 ke E6. pahlawan kita menangkap menteri di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4.

Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6; lalu raja Siput maju dari H5 ke G6.

pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 12 s
Moves
127
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (127 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 2