Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari B4 ke B8 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan kuda Siput maju dari G3 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5, sementara siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B5; lalu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput maju ke A3 dan merebut gajah kita.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di A3.
pion Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari D1 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A4, dan gajah Siput maju dari D6 ke B8.
Dengan mengambil pion di G4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.
Dengan mengambil gajah di B8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D7.
raja Siput maju dari F6 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari D7 ke D3, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. Dari E3 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dari E6 ke E7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari E7 ke H4, sementara siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak.
Dari H4 ke H5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H6 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan raja Siput maju dari H7 ke H8. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara raja Siput maju dari F8 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 10 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.