Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di F7 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D1. Siput memberi skak dengan menteri di B4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F2.
Skak dari Siput: menteri berakar di C4.
raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari F2 ke E4, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan menteri dari C4 ke E4 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E4 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari C8 ke D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H3 di belakang.
menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari H2 ke G2, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Siput memberi skak dengan benteng di B2.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. benteng Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B3 ke A3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C3.
Dari B2 ke C3, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari C7 ke D6.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F3, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C7 ke B7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D3 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E3. Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan menteri Siput maju dari D1 ke A1. pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke H5.
Skak dari Siput: menteri berakar di F6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari A8 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Dari B4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dari B4 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari A8 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 21 s
- Moves
- 109
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 31 / 3
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.