Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari H8 ke G7 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, dan siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke B5. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5. Siput memberi skak dengan kuda di D4.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2, dan siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari G5 ke F6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput maju dari F5 ke G7. Dengan mengambil kuda di G7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke B6 dan merebut pion kita.

Dari C3 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B5. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 51 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2