Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di G8 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan kuda Siput maju dari H5 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. pion Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari G5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G7 di belakang.

menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke G7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Dari G7 ke G8, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

menteri Siput maju dari F5 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari G8 ke G7, sementara siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2; lalu raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B5 ke A4. Dari G6 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. Pion Siput diangkat di E1 dan kuda musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di F5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H6 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Siput memberi skak dengan kuda di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5. kuda Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G5, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
46
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
4 / 0
Material captured (hero / opponent)
6 / 0
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (46 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2