Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di H3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan gajah di A8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3; lalu gajah Siput maju dari C8 ke B7.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5. pion Siput jatuh di G4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari B7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6, dan kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu gajah Siput maju dari D7 ke H3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F8; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.

raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F8 ke C5.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F4. raja Siput jatuh di B6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, sementara kuda pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C7 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

raja Siput maju dari D6 ke C6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan menteri pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8.

Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
11 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2