Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan pion Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.
Skak dari Siput: pion berakar di E3.
Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A4 ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.
raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A6.
raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A6.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A4.
raja Siput maju dari G4 ke F5. Dari E4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke C7, sementara siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.
Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A1, sementara raja Siput maju dari G2 ke F2. pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke C4, dan siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke F4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.