Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan raja ke A6 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Di A1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H7 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di G5.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke G5. Dari B5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B5 ke A4. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan kuda di F3.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari A3 ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B3, sementara menteri pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F3 ke G1. pahlawan kita menangkap kuda di B3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari G1 ke F3. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B1.

raja Siput maju dari B4 ke A5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C4 ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di A6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari C6 ke B6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan A8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

raja Siput maju dari E7 ke D6. pahlawan kita majukan menteri dari B7 ke E4; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
108
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 8
Material captured (hero / opponent)
16 / 32
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (108 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.

More from floor 2