Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8.

pahlawan kita menangkap kuda di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke F6; lalu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke C8.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke E7; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6; lalu raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 51 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2