Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
pion Siput maju dari B3 ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Dari D3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke A1, dan siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.
Siput maju ke A5 dan merebut pion kita.
gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4.
Dengan mengambil pion di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan raja Siput maju dari H6 ke G5.
pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, sementara siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke F8 dan merebut menteri kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
raja Siput maju dari G5 ke H5. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke A3, dan siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5.
Dari D8 ke G5, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan raja dari H5 ke G5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Dari E4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara pion Siput maju dari F3 ke F2.
pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke H8. Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, dan raja Siput maju dari F3 ke E3. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke G8.
menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D6.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput memberi skak dengan menteri di D1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H1 ke H2. menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H1. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di G2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 33 s
- Moves
- 82
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 16
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (82 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.