Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C6.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D1; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu kuda Siput maju dari D5 ke B4.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B2. Skak dari Siput: pion berakar di C3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
kuda Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari C3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C2; lalu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Setelah menjatuhkan pion di E3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu raja Siput maju dari B7 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E6 ke D6. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke E8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 54 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.