Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan gajah ke B8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D5 ke E6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu gajah Siput maju dari B8 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

gajah Siput jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5; lalu kuda Siput maju dari E8 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari A2 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di A7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan gajah di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan A5 di belakang.

Siput memberi skak dengan gajah di C3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu kuda Siput maju dari G6 ke F4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

kuda Siput jatuh di E6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari F7 ke G7; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan raja pahlawan kita menempati H8, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8; lalu raja Siput maju dari B8 ke C7.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 24 s
Moves
85
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 11
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2