Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
menteri pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan pion Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari D8 ke D7.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E7 ke E8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari G6 ke F6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari C8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di C3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 27 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 4 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.