Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Setelah menjatuhkan pion di B4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu kuda Siput maju dari B4 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4. Siput memberi skak dengan kuda di B6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang.
Skak dari Siput: kuda berakar di B8.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C7. Siput memberi skak dengan kuda di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari A6 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B5; lalu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C6 di belakang.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di F4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu raja Siput maju dari E6 ke F6.
pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D2. kuda Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke D5.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu raja Siput maju dari F6 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 13 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.