Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan raja ke D5 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.

raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke G2.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dari G2 ke G3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari G3 ke F3, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu menteri pahlawan kita menempati B7, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E6.

Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4, sementara raja Siput maju dari F7 ke E6.

Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke D5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari E5 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu menteri pahlawan kita menempati C5, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8.

Dari C5 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B4, sementara raja Siput maju dari A7 ke A6.

pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di A5 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 47 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2