Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari G5 ke F6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari C7 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke E8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 21 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.