Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di C7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7, dan pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6. raja Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E1; lalu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion di D4 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di D4 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di C8.
pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3.
Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1. Siput memberi skak dengan menteri di E5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E4. pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari F3 ke E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu gajah Siput maju dari C8 ke E6.
pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke F5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari F5 ke C2.
pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
raja Siput jatuh di C7 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 48 s
- Moves
- 72
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 32
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (72 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.