Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G5 di belakang.

Siput memberi skak dengan pion di F5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E3; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B6, dan pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5; lalu raja Siput maju dari E5 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C8, sementara raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G2 di belakang.

kuda Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7. pahlawan kita menangkap pion di B4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari E6 ke F6.

Dari G5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G4 ke F5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Skak dari Siput: kuda berakar di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu kuda Siput maju dari F7 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke C7.

kuda Siput mencapai E8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari E5 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 38 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2