Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke C8 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan benteng di C1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

raja Siput maju dari E7 ke E8. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A7. Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan raja dari D7 ke C8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H8, dan pion Siput maju dari F7 ke F5.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di H2.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C5. Dari F4 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.

raja Siput maju dari B6 ke C6. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2