Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: benteng Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

kuda Siput maju dari G3 ke F1. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F1.

Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4. pion Siput jatuh di F4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F4 ke F3.

pahlawan kita majukan gajah dari G1 ke C5; lalu siput menempatkan pion di H2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari H1 ke B1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput memberi skak dengan benteng di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke H4.

Skak dari Siput: benteng berakar di B2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B1, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang.

benteng Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita majukan raja dari B4 ke A3; lalu siput menempatkan benteng di E2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H2, dan pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput memberi skak dengan benteng di H3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke A4. Setelah menjatuhkan gajah di H4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3; lalu benteng Siput maju dari H4 ke H1. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di C1, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

benteng Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B3 di belakang. benteng Siput jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke A5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6.

benteng Siput mencapai B6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari A6 ke B6.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu pion Siput maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G4 ke H4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 23 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1567 finished games (624 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2