Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap benteng pahlawan kita di G8.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1.

Siput maju ke E2 dan merebut pion kita.

Dari F1 ke E2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D7. Dari A7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A7 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dari B7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H7 ke H8. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G5.

Siput menggerakkan raja dari F7 ke G8 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H8 ke G8.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di F7.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G4 ke H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F5.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Mat. gajah pahlawan kita di F4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 39 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 7
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2