Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan gajah dari C6 ke E8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2, dan gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu gajah Siput maju dari E4 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

gajah Siput maju dari F5 ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F6 ke C3.

Siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H4 ke G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke E1. raja Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6.

Skak dari Siput: gajah berakar di F3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2, sementara gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

gajah Siput maju dari H1 ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

gajah Siput jatuh di E8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

gajah pahlawan kita menempati G3, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5; lalu benteng Siput maju dari B1 ke A1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput memberi skak dengan benteng di A5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke E4. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan benteng di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari F5 ke F2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan menteri pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang.

Setelah menjatuhkan menteri di E2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 39 s
Moves
64
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
9 / 19
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (64 moves) lasted longer than 58% of the games on this floor.

More from floor 2