Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D1 ke C1 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H4 ke G3. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3. Siput memberi skak dengan gajah di E5.
pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D4, dan siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A7, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan pion Siput maju dari E6 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, sementara gajah Siput maju dari H2 ke G1.
pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, dan siput menempatkan gajah di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan pion Siput maju dari G3 ke G2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Pion Siput diangkat di G1 dan gajah musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3; lalu raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F1 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di D2.
Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara gajah Siput maju dari H2 ke F4.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1. Siput menggerakkan gajah dari F4 ke C7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan gajah Siput maju dari C7 ke A5.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, sementara siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D2; lalu gajah pahlawan kita menempati G1, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E2, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan raja Siput maju dari C4 ke C3.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, sementara siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke C3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari D3 ke C3.
Dari H4 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke B4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 55 s
- Moves
- 101
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.