Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari H5 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, sementara raja Siput maju dari F7 ke G7.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke E7.

Siput memberi skak dengan kuda di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Siput menggerakkan kuda dari G4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E3.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan raja Siput maju dari H5 ke G5.

pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H5. Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menggerakkan raja dari H5 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

raja Siput maju dari G6 ke H5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G4.

Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. Dari G3, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, dan raja Siput maju dari G4 ke H3. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke H1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 10 s
Moves
75
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2