Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara gajah Siput maju dari B8 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G7, dan siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput maju ke E5 dan merebut kuda kita.

Dari G7 ke E5, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan pion Siput maju dari H7 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3. kuda Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B3, dan siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari H8 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke D8, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, sementara raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke E7, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, sementara siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke B6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari E6 ke F7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, sementara raja Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke D8, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G8, meninggalkan E8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke E8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan raja Siput maju dari F4 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke F4. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C2, sementara raja Siput maju dari F3 ke F4.

pahlawan kita majukan menteri dari C2 ke C3, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C4 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3, dan raja Siput maju dari F4 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke B6, sementara siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke F4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F3 ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.

Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan E3 di belakang.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 46 s
Moves
135
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (135 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.

More from floor 2