Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
gajah Siput maju dari D6 ke C5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3; lalu siput menempatkan gajah di G1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B6 ke F2. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5; lalu pion Siput maju dari D7 ke D6.
pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke E3.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, dan gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di D6.
pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke H8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di H7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara menteri pahlawan kita menempati B7, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 21 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.