Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari G5 ke F6 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4. Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H5 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dari G4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Skak dari Siput: pion berakar di B4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

raja Siput maju dari F4 ke G4. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menggerakkan raja dari G1 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 45 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2