Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari E8 ke D6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C4.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G6.

pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G6 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari D7 ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B6 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara menteri pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita menangkap pion di G5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E6.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6; lalu raja Siput maju dari D5 ke E6.

pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2