Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan pion dari D2 ke C1 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1; lalu siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C1 ke A2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D3. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari A2 ke C3.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5; lalu siput menempatkan menteri di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6.

Siput memberi skak dengan menteri di F3.

raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C3 ke D1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu menteri Siput maju dari F1 ke F5.

pahlawan kita majukan raja dari E7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.

Siput memberi skak dengan menteri di B2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke G5. menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D1 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari G6 ke F7; lalu siput menempatkan kuda di D1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4, dan raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F8 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di F4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7; lalu pion Siput maju dari C4 ke C3.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke C8. Skak dari Siput: menteri berakar di G4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C4, sementara raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G4 ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari A6 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari F4 ke E5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke B3.

Siput menempatkan menteri di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput memberi skak dengan menteri di D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B4. Siput memberi skak dengan kuda di D3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A3. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di C4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke A5. Siput memberi skak dengan menteri di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4. menteri Siput mencapai A7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari A4 ke B5. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di C5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 9 s
Moves
90
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 1
Material captured (hero / opponent)
5 / 3
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (90 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 2