Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan pion Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke B7.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G5 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke B4.

raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan menteri dari B4 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C4 ke C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, sementara menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C6 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.

raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7; lalu raja Siput maju dari C8 ke D7.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara menteri pahlawan kita menempati C8, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 0 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
7 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2