Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan raja ke B6 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4. Siput memberi skak dengan kuda di D3.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di D1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5, dan siput menempatkan kuda di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput memberi skak dengan gajah di E4.
Dari F5 ke E4, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D4. Skak dari Siput: kuda berakar di E2.
Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.
Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di H1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2. Siput menggerakkan raja dari F6 ke F5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari H2 ke H3, sementara siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D3; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Siput menggerakkan raja dari C4 ke B5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara raja Siput maju dari B5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6, dan raja Siput maju dari B6 ke B7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput maju ke B6 dan merebut menteri kita.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 46 s
- Moves
- 70
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (70 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.