Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan benteng Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C7.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D2.

Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke C1.

pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2; lalu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B8. Siput memberi skak dengan pion di B3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke B3.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3.

Siput memberi skak dengan pion di C2.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7.

Skak dari Siput: menteri berakar di C3.

raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke B6.

menteri Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke A7; lalu siput menempatkan menteri di F2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Setelah menjatuhkan pion di F6, Siput mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
52
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 1
Material captured (hero / opponent)
6 / 1
First capture
move 7

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (52 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2