Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke F6 dan merebut pion kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan pion Siput maju dari E4 ke E3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari C3 ke E4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari E8 ke F8. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E6. Siput menggerakkan raja dari F7 ke F6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

kuda pahlawan kita menempati G7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G7 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, sementara raja Siput maju dari E6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D5.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

raja Siput maju dari D4 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4; lalu benteng pahlawan kita menempati B8, meninggalkan B1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, sementara raja Siput maju dari C4 ke C5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 25 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
8 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2