Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari B7 ke C8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari D8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari E5 ke F4.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke E8. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke G7 dan merebut menteri kita.

Dengan mengambil kuda di G7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke F8. Skak dari Siput: pion berakar di C4.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari B6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari C6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B4 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan raja Siput maju dari A8 ke B7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke C8 dan merebut menteri kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu menteri pahlawan kita menempati D8, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Siput menggerakkan raja dari C6 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6, sementara raja Siput maju dari B7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D7, dan raja Siput maju dari A7 ke A8.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 40 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 78% of the games on this floor.

More from floor 2