Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di B4 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan raja Siput maju dari E8 ke D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5.

Dari B5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke D6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dari C5 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari B8 ke C8. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Dari E5 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

raja Siput maju dari C6 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

raja Siput maju dari F3 ke E2. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F4, sementara siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.

Dari G3 ke H4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.

raja Siput maju dari H2 ke G2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E2.

Siput menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di H2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 9 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2