Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke G6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G6 ke B1.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari D7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.
Siput memberi skak dengan pion di C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
raja Siput maju dari D8 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan menteri pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Mat. menteri pahlawan kita di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 31 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.