Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B5 ke C6 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1.
pion Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3; lalu siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.
gajah Siput maju dari H1 ke A8. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G1. gajah Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke B3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E1. Skak dari Siput: pion berakar di F2.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G1 ke F2.
raja Siput maju dari G4 ke H3. pahlawan kita majukan gajah dari F2 ke G1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2. Setelah menjatuhkan gajah di F2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke H1. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H2 ke G2.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3; lalu siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke G3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 41 s
- Moves
- 63
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 3
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.