Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di D3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara pion Siput maju dari B5 ke B4.

Dari A3 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan gajah di F3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari B4 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C3, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B7 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

raja Siput maju dari D7 ke C7. Dari C4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di G1 dan gajah musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di G1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dari B6 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C5, sementara siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
59 s
Moves
43
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2