Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari B6 ke A5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, sementara pion Siput maju dari C3 ke C2. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke A4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E6.

raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke F8, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dari G8 ke F7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari B8 ke C8. pahlawan kita majukan kuda dari F8 ke D7, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu kuda pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D7.

raja Siput maju dari B8 ke C7. Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B6, dan raja Siput maju dari A7 ke A6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Siput maju ke B6 dan merebut kuda kita.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

gajah Siput maju dari A4 ke E8. Dari F8 ke E8, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A1. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

raja Siput maju dari B5 ke B6. Dari A5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput maju ke A5 dan merebut menteri kita.

Dengan mengambil menteri di A5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari B6 ke A5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, sementara raja Siput maju dari A5 ke B6.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D6 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C5.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 33 s
Moves
105
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 4
Material captured (hero / opponent)
16 / 22
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2