Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan kuda ke F4 dan merebut gajah kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan kuda Siput maju dari D5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6; lalu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput maju ke D3 dan merebut pion kita.
Dari C2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C1, dan siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke F3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Siput memberi skak dengan kuda di G1.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1, sementara siput menempatkan kuda di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2.
Siput menangkap gajah di F4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Dari F5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari B8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput maju ke D7 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C7 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke B8, sementara siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 24 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.