Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

gajah Siput jatuh di F5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E4 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

raja Siput maju dari D7 ke D6. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari A5 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Mat. menteri pahlawan kita di C7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 32 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2