Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di E8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Siput menempatkan gajah di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang.

Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan raja Siput maju dari E6 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari E7 ke F8. Dari C6 ke D6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dari E5 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D5, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6; lalu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di E6.

raja Siput maju dari H8 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke E8 dan merebut menteri kita.

raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan raja Siput maju dari F7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke F2, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4, dan raja Siput maju dari H7 ke G6. Dengan mengambil pion di G4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 14 s
Moves
87
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2