Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan kuda dari D7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D7 ke C8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan raja Siput maju dari C7 ke D8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke F8 dan merebut menteri kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, sementara kuda Siput maju dari H7 ke F6. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1, dan siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

kuda Siput maju dari E7 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5.

Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F5 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B6 ke B8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di D6.

raja Siput maju dari F5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A3, dan raja Siput maju dari E4 ke F5.

pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke B4, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu menteri pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A5 ke A7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 7 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2