Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di F6 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3.
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Dari F5 ke F6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dari F5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari D4 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari F6 ke G5. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.
Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke B5, sementara siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8; lalu menteri pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 9 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.