Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F3 ke E4 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap kuda di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan menteri di F4.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Skak dari Siput: menteri berakar di B1.
raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E4.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E4.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke B6.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3. raja Siput maju dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke E3.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan F3 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F1. Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di D2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
pion Siput maju dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5. Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6, dan dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke B4. Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A6. raja Siput maju dari C7 ke D7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6. pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke G7.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 1 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.