Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di C7 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

pion Siput maju dari B3 ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6. kuda Siput maju dari E8 ke C7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di C7.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

raja Siput maju dari E7 ke F7, dan pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke D8. Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6.

raja Siput maju dari E4 ke D5, sementara pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7. Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. menteri pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D8 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.

Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke G7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 49 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2