Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara kuda Siput maju dari H7 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3. Siput menangkap pion di F3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke G6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan kuda Siput maju dari G6 ke F8. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke H4, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G3. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3.
raja Siput maju dari G6 ke G7, dan pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5. Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke B6.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari F7 ke G8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke D3. pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan kuda Siput maju dari C1 ke D3. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke G7.
Siput menempatkan kuda di C5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Skak dari Siput: kuda berakar di D7.
raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke C5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F8, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, sementara kuda Siput maju dari B7 ke C5. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D4.
Siput menempatkan kuda di D3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke C6. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke F7. Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.
raja Siput maju dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita majukan raja dari F7 ke F6. Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke D8.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke G5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. Dari G5 ke D8, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 19 s
- Moves
- 75
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 3
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.