Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke F4. Pion Siput diangkat di A1 dan kuda musuh lahir.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4, dan kuda Siput maju dari D7 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C5 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F4.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari F4 ke G6, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari E7 ke F5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C5.
Dari H6 ke G4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan kuda dari G4 ke E5, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan kuda di D7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari C4 ke B6, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B6 ke A8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari D5 ke C6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B6, sementara raja Siput maju dari C6 ke B5.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D5.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dari C3, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B5 ke C4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 45 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.