Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G2.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara kuda Siput maju dari D7 ke E5.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari E5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, sementara siput menempatkan kuda di A5, mengawasi setiap petak.

Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7.

Dari F5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

kuda Siput maju dari C4 ke A3. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5, dan siput menempatkan kuda di B1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan kuda Siput maju dari C2 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G2. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di G2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E7, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.

Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B7 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke A6, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 39 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2